从 LibTV 的
连线画布,
到 Studio 的
资源关系可视化。
我先在 LibTV 中完成脚本、设定、分镜与视频,再把创作中看见的依赖关系带进 Studio UX。从早期 Figma 概念到实际界面,设计与产品持续相互校正。
亲自创作
在真实创作里,
看见素材之间的依赖。
在《小洛的周末早餐》中,我使用不同 AI 模型完成脚本、角色与场景一致性设定、分镜和视频片段。连线让我能追溯每个结果从哪里来,也更容易判断修改会影响哪里。
产品场景
一个人,就能开始做游戏。
KOOZHEN Studio 是面向个人游戏创作的智能体工作台。创作者从一个想法开始,逐步形成可以运行、试玩和继续修改的游戏。
从使用到判断
我把创作中的观察,
转成三个界面决定。
让关系可见
参考、资产和结果之间需要真实连接。修改之前,创作者应能看懂它会影响哪里。
把常用操作放在前面
常用操作前置,低频控制收起。画布服务创作判断,不需要一次展示全部复杂度。
先让用户看到可玩的结果
新手先描述想法并试玩;需要精细控制时,再展开资产、依赖与工作阶段。
两种使用方式
引导模式先给结果,
Pro 模式再展开控制。
可玩原型预览素材栏
素材连线可玩原型Figma 演进
同一个 Figma 文件,
从概念走到细化。
我先画出 Studio Canvas 的简化结构;随着工作流演进,在同一文件中继续补全模式、页面与状态,并用 Codex 的 Figma 插件协助整理。

两张详细帧依据当时产品补全,属于后续迭代记录,不被包装成最初交付稿。
产品体验全景
我把入口、项目和设置
也补进同一套体验。





从设计到产品
设计进入产品后,
我继续用实际项目验收。
我负责产品判断、UX/Figma、需求定义与验收;工程师负责源码打包。我借助 Codex 继续实现、定位问题,并用真实项目检查操作是否连贯。
- 我的判断
- 模式划分、信息层级、使用路径与验收
- Codex 参与
- 读取现有实现、协助改动、排查与回归检查

落地与复盘
已落地、已定位、仍需验证。
引导 / Pro 模式、画布工具重排、项目文件回填与可玩预览链路。
“生成文件没有出现在画布”最终定位到项目目录与索引链路,而不只是显示问题。
真实用户效率、跨素材一致性与更长周期的创作行为。

