从 LibTV 的
连线画布,
到 Studio 的
资源关系可视化。
我先在 LibTV 中完成脚本、设定、分镜与视频,再把创作中看见的依赖关系带进 Studio UX。从早期 Figma 概念到实际界面,设计与产品持续相互校正。
亲自创作 · LibTV
连线让素材关系
看得见。
在《小洛的周末早餐》中,我使用不同 AI 模型完成脚本、角色与场景一致性设定、分镜和视频片段。连线帮助我追溯结果来源,也看清修改会影响哪里。
独立创作者 / 产品体验者
从使用中发现参考、素材与结果有了可追溯的关系。我据此在 Studio Pro 的 Figma 方案中画出素材与可玩原型的连线。
产品场景
一个人,就能开始做游戏。
KOOZHEN Studio 是面向个人游戏创作的智能体工作台。创作者从一个想法开始,逐步形成可以运行、试玩和继续修改的游戏。
Figma → KOOZHEN Studio
从设计图,
走进实际产品。
同一个 Figma 文件从简化概念逐步细化。每组左边是 Figma,右边是对应的 Studio 测试界面。点击图片可放大;详细帧属于后续迭代,不作为最初交付稿。
先画清楚节点与结果。
简化画布明确节点、连线和创作结果的关系;右侧记录了实际 Pro 画布的界面框架。


先看到可玩的结果。
预览放在中心,素材留在一侧。创作者可以先试玩,再决定是否展开更多控制。


让素材连向可玩原型。
左侧 Figma 细化了素材、引用连线与可玩结果的关系;右侧为当时测试项目的 Pro 画布初始状态。


从设计到产品
设计进入产品后,
我继续用实际项目验收。
我负责产品判断、UX/Figma、需求定义与验收;工程师负责源码打包。我借助 Codex 继续实现、定位问题,并用真实项目检查操作是否连贯。
- 我的判断
- 模式划分、信息层级、使用路径与验收
- Codex 参与
- 读取现有实现、协助改动、排查与回归检查

落地与复盘
已落地、已定位、仍需验证。
引导 / Pro 模式、画布工具重排、项目文件回填与可玩预览链路。
“生成文件没有出现在画布”最终定位到项目目录与索引链路,而不只是显示问题。
真实用户效率、跨素材一致性与更长周期的创作行为。

